TVD: Sanctus Espiritus

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TVD: Sanctus Espiritus » - i am legend; » важное в ночи [f. a. q.]


важное в ночи [f. a. q.]

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Код:
<style type="text/css">.tttri {width: 0px; height: 0px;  border-style: solid; border-width: 0 200px 40px 200px; border-color: transparent transparent #859eb9 transparent; }
.сobb {   padding: 0px 3px 5px 5px; background-color: #fff; margin-top:0px; margin-right:6px; }
.сobb2 { font-family: tahoma; font-size:12px; text-align: justify; padding-right: 2px; overflow: auto; line-height: 100%; text-transform: lowercase;color: #000; }
.сobb2 p:first-letter { float: left; font-size: 50px; line-height: 100%; font-family: tahoma; text-transform: uppercase; margin: 0px 5px 0px 0px; color: #292929;  }
.squblink { margin-top: -4px; padding:5px 0px 6px 0px; font-family: tahoma; font-size:10px; margin-bottom:1px; line-height: 100%; background-color: #a2378d; text-align:center; font-weight: 300; color: #fff; text-transform: uppercase; letter-spacing:1px; }
.squblink a { color: #fff; text-decoration: none; }
.squblink2 { padding:5px 0px 6px 0px; font-family: tahoma; font-size:10px; margin-bottom:1px; line-height: 100%; background-color: #b478a4; text-align:center; font-weight: 300; color: #fff; text-transform: uppercase; letter-spacing:1px; }
.squblink2 a { color: #fff; text-decoration: none; }
</style>
<style type="text/css"> .testing {  width: 480px; margin-left: -2px ;  transition-duration: 1s; -moz-transition-duration: 1s; -webkit-transition-duration: 1s; -o-transition-duration: 1s; opacity: 0.8; position: relative; top: 230; padding: 3px; border: 4px double white;}</style>

<center><div style="width: 500px; background-color: #; margin-left: -3px">
<div style=" padding: 0px 10px 25px 20px; background-color: #b8b8b7; color: #f7f7f7; font-family: tahoma; font-size: 40px; letter-spacing: 2px; height: 34px; width: 468px;text-align: center; font-size:45px; color:#fff; font-family:tahoma; line-height:100%; text-shadow:1px 1px 0px #483246, 2px 2px 0px #483246;">HISTORY<div style='text-align: center; color: #fff; font-family:tahoma; font-size:10px; letter-spacing:1px; text-transform:uppercase; font-weight:bold; line-height:1em;'>часть первая: смерть, длиною в бесконечность.</div></div>



<div style="margin-left: -30px; width: 500px; padding: 0px; background-color: transparent ; font-family: tahoma, sans-serif; font-size: 9.5px; text-align: justify; line-height: 90%; color: #8C8C8C;"><BR>


<div class="testing"><div style="padding: 10px;background-color: white; font-family: times; color: 000; font-size: 11px; letter-spacing: 2px; text-transform: lowercase; line-height: 90%; text-align: justify;"><div class="сobb"><div class="сobb2"><p><center><b>Название проекта:</b> Sanctus Espiritus;<br>
<b>Дата начала разработки:</b> суббота, пятое апреля две тысячи четырнадцатого года;<br>
<b>Дата создания:</b> десятое апреля две тысячи четырнадцатого года;<br>
<b>Рейтинг:</b> NC-21;<br>
<b>Жанр:</b> мелодрама, драма, фантастика, триллер, ужасы;<br>
<b>Система игры:</b> эпизодическая;<br>
<b>Место действия:</b> Мистик Фоллс, Новый Орлеан, Уитмор (США);<br>
<b>Время действия:</b> 2011 г.;<br>
<b>Предполагаемые расы персонажей:</b> вампиры, оборотни, гибриды, люди, в их числе ведьмы и охотники на вампиров.<br>
<b>Примечание:</b> идея сюжета, а также канонические персонажи позаимствованы у популярных сериалов «Дневники вампира» и «Первородные», а также серии книг Лизы Джейн Смит, остальные же текстовые и графические наработки являются авторством администрации проекта. Мы не претендуем ни на чью собственность. При создании проекта использовалась Википедия, а также Кинопоиск. Некоторые графические элементы были найдены на просторах сети. Выражаем благодарность авторам и сайтам, а отдельное спасибо за графику в некоторых акциях и дизайн <b>iamyourpathos.</b><br>
<center>Добро пожаловать на форумную литературную ролевую игру <b>«Sanctus Espiritus».</b>
Администрация рада приветствовать гостей и потенциальных участников, а особенно тех, кто читает сейчас эти строки. На нашем проекте действуют определенные правила, с которыми Вас ознакомит эта тема. Надеемся на то, что по прочтению их, у Вас отпадут все основные вопросы.</center>
</div><br>

</div></div>

</div></div></center>

0

2

ОПИСАНИЕ РАС:

ВАМПИРЫ

Вампиры - сверхъестественные существа. Они произошли от семьи из девяти вампиров, известных как Древние или Первородные. Ранее считалось, что вампиры и оборотни наносили огромный ущерб ацтекам, пока один Шаман не проклял их, вынуждая вампиров стать рабами Солнца, а оборотней - слугами Луны. Вампиры теперь не могут ходить под солнцем, а люди-оборотни обращаются в волков во время полной луны. Однако, проклятие оказалось обманом, составленным Клаусом - древним вампиром. В действительности проклятие лежало только на нем и препятствовало пробуждению его волчьей сущности.

Чтобы стать вампиром человек должен употребить кровь вампира и умереть в течение 24 часов после этого, пока кровь находится в организме и сможет оказать необходимое действие. Природа смерти человека не важна, однако тело должно быть сохранено. Когда человек пробуждается после смерти, он еще не становится полноценным вампиром. Он находится в периоде обращения в вампира. Чтобы закончить обращение, бедолага должен выпить человеческой крови. Если он не отведает  крови в течении нескольких часов, то умрет. Иными словами, у каждого обращенного есть выбор - стать кровопийцей или же попросту умереть. Разумеется, большинство предпочитает первое, многие даже не по своей воли, ведь зов крови очень силен и буквально заставляет человека найти себе жертву.

Чтобы выжить, вампиры должны питаться кровью - человеческой или животной (есть прецеденты питания вампирской кровью). Если вампир не питается значительное количество времени, то его сердце начинает качать кровь из него самого. Вампиры в таком случае не умирают, их тела лишь осушаются до тех пор, пока в теле не останется ни одной капли крови. Стоит заметить, что этот процесс является чрезвычайно болезненным.

Всякий раз когда вампир питается или возбужден его лицо становится более бледным, чем обычно, а под глазами проступают тонкие вены, заполненные кровью. Клыки, ожидаемо, удлиняются, придавая образу наиболее хищный вид. Зрелище, надо сказать, не для слабонервных.

Вампиры - прирожденные охотники, способные использовать скорость, зрение, слух и обоняние, чтобы стать превосходными убийцами. Со временем они учатся самоконтролю и сдержанности, ведь редко кому из них дается способность знать грань между питанием и полным осушением человека. Вампиры могут подавлять свою жажду крови, употребляя алкоголь. Кофеин дает вампирам иллюзию жизни, нагревая их холодные тела.

Сильные стороны:
♦ Физическая сила и улучшенные чувства. Вампиры намного сильнее, чем люди и становятся еще сильнее  со временем. Даже новообращенные вампиры, которые находятся в состоянии перехода, могут отбросить человека через всю комнату с большой скоростью и силой. Естественно, наравне с силой растут и обоняние, зрение, слух и тд.

♦ Скорость. Вампиры могут ускорять свои передвижения и дойти до ста миль в час. Человеческий глаз их попросту не заметит.

♦ Регенерация. Вампиры могут поставить на место свои кости, они сразу же срастутся. Вампиры исцеляются от выстрелов, колотых ран. Разумеется, если в организм не попадает древесина.

♦ Внушение. У вампиров есть способность управлять умами, мечтами людей, а также они могут изменить/стереть человеческие воспоминания. Древние вампиры могут применять внушение и на других вампиров.

♦ Бессмертие. Вампиры прекращают стареть сразу же после обращения. Они становятся неуязвимыми ко всем обычным болезням, вирусам и инфекциям.

Слабые стороны:
♦ Вербена. Принятие этого растения делает вампиров слабыми. От прикосновения вербены кожа вампиров получает ожоги, как от огня. Стоит заметить, что некоторое количество вампиров посредством ежедневного употребления вербены научилось адаптироваться к ее воздействию. На древних же вампиров она фактически не действует вообще. Для слабого эффекта приходится прибегать к большому количеству концентрата. 
♦ Обезглавливание приводит к мгновенной смерти вампира.
♦ Магия. Ведьмы в состоянии взорвать кровеносные сосуды вампиров. К слову, далеко не всех, так как от возраста вампира и опыта ведьмы зависит здесь очень многое.
♦ Если вырвать сердце из груди - вампир тут же умирает.
♦ Огонь или солнечный свет. Огонь сжигает вампиров до смерти. Солнечный свет также действует на вампиров. Огонь и солнечный свет не являются фатальными для Древних вампиров. Ведьма может создать для вампира украшение, которое сможет защитить его от солнечных лучей, к примеру, кольцо или ожерелье.
♦ Дерево. Если вампир будет ранен чем-то деревянным, то он ослабнет. Когда в организме находится древесина, она не только причиняет боль, но также препятствует естественной регенерации тканей. Кол в сердце приводит к мгновенной смерти. Опять же, не для Древних вампиров. Подобное действие на них может оказать лишь белый дуб, а усыпить на время - кинжал с пеплом белого дуба (действует лишь пока клинок находится в сердце).
♦ Приглашение. Вампиры не могут войти в дом без приглашения. Если они окажутся в доме, не будучи приглашенными войти, то тут же начнут задыхаться. Стоит заметить, что стены дома не защищают от внушения. Кроме того, существуют дома без владельцев, а значит вампиры могут спокойно перемещаться под их крышами.

ОБОРОТНИ

Оборотни нападают на людей, но инстинкт заставляет их охотиться на вампиров. Неприязнь одного вида к другому заложена на генетическом уровне.

Оборотни, как известно, агрессивны и вспыльчивы даже в человеческом обличье, а также сильнее обычного человека. Температура тела у них выше обычного. Когда проклятье приходит в действие, глаза оборотня становятся желтыми. Подобная же метаморфоза наблюдается в момент выплеска гнева. Обращение в волка происходит в полнолуние и это крайне болезненный процесс. Кости, суставы ломаются и видоизменяются. Человеческое тело преобразовывается в существо, чем-то напоминающее волка. Разумеется, оборотни более похожи на монстров, чем на нормальных волков. В полнолуние оборотни сильнее и быстрее любого вампира (не считая Древних). В обычные же дни их силы приблизительно равны. Всплеск силы также происходит во время вспышек ярости, свойственных каждому оборотню.

Человек, у которого есть ген оборотня, должен убить другого человека, чтобы активизировать дремлющую в нем сущность. Не имеет значения случайным ли было убийство или преднамеренным. Активация гена происходит в первое же полнолуние.

Оборотень обращается в волка только во время полнолуния. Первое обращение довольно-таки медленное и может занять до нескольких часов. Человек в это время подвергнут по крайней мере пяти часам ужасной боли обращения. После первого обращения в волка, сам процесс станет более быстрым, но не менее болезненным. Во время обращения кости человека ломаются, так как они видоизменяются, вызывая сильнейшую боль. Он обрастает шерстью, его глаза становятся желтыми и огромными. Волк вновь станет человеком после Полнолуния. После первого обращения у человека болят все мускулы. Процесс обращения можно искусственно замедлить, если употреблять при этом раствор волчьего аконита. Аконит приносит еще большие мучения, но сдерживает трансформацию и ослабляет оборотня, не давая ему использовать полный потенциал своих возможностей. Как правило, опытные оборотни проводят полнолуние в уединенных оборудованных специально для трансформаций местах. Там они приковывают себя мощными цепями и пьют аконит. Процесс страшный, но необходимый, если оборотень не хочет причинить людям вред.

Сильные стороны:
♦ Сила. Оборотни сильнее животных и людей, а также многих вампиров.
♦ Скорость. Оборотни намного быстрее, чем любое другое животное или человек.
♦ Обостренные чувства. У оборотней сильнее обострены обоняние, вкус, зрение и слух.
♦ Исцеление. Оборотни обладают сверхчеловеческими регенеративными способностями.
♦ Укус оборотня. Укус оборотня смертелен для вампиров, действуя подобно яду. Он вызывает воспалительные процессы, лихорадку, галлюцинации и потерю контроля у вампиров, а затем приводит к летальному исходу. После укуса у вампира есть не более суток в запасе. Единственным противоядием от волчьего укуса служит кровь древнего гибрида.
♦ Полная луна. Силы и способности оборотня увеличены во время полнолуния, причем крайне существенно. Однако, древние оборотни не зависят от лунного цикла и могут обращаться независимо от состояния луны. Соответственно, их силы всегда выше сил обычного вампира (не считая древних).
♦ Серебро не вредит оборотням, этот миф они выдумали сами.

Слабые стороны:
♦ Аконит. Когда оборотень принимает волчий аконит, он становится намного слабее. Однако, на древних оборотней подобное действие оказывает лишь один вид аконита - синий волчий аконит. При попадании в сердце или голову данный вид аконита способен вырубить древнего оборотня до тех пор, пока его не извлекут.
♦ Обезглавливание приведет к мгновенной смерти.
♦ Магия. Ведьмы в состоянии убить оборотня. Правда, они должны успеть это сделать. Сами понимаете, заклинания требуют времени и безопасности. 
♦ Вырывание сердца приведет к мгновенной смерти.

ВЕДЬМЫ / КОЛДУНЫ

Ведьмы и Колдуны - люди, которые практикуют магию. У ведьм есть особая сила, заставляющая произносимые ими слова обрекать в форму настоящих заклинаний.

У естественно родившихся ведьм и колдунов есть сверхъестественные способности, которые начинают развиваться в подростковом возрасте. Ведьмы существовали в течение многих столетий, передавая свои навыки и знания через поколения. Ведьмы - слуги природы и они делают свою работу, чтобы поддержать баланс. Иными словами, стать ведьмой фактически невозможно, если только не отобрать силу у другой ведьмы. Как правило, маги не помогают вампирам, ибо считают их слугами тьмы и нарушителями природного баланса. Сила ведьм связана с природой и зависит от силы рода, к которому принадлежит конкретно взятая ведьма.

Странники - это специфическая каста среди магического сообщества. У них своя история, тесно переплетенная с проклятием двойников. Странники, как правило, не сидят на месте и ведут кочевой образ жизни - отсюда и их название. Колдуют, по обыкновению, всей группой, чем существенно увеличивают запас магических сил. Способны на крайне мощные заклинания, но не так сильны пор одиночке. Странники - обладатели способности продолжать жизнь после смерти в другом теле. Они могут как оставаться пассажирами в чьем-то теле, так и полностью захватить новую оболочку. Это их главная особенность, поскольку, как правило, подобные фокусы могут осуществлять только очень сильные ведьмы.   

Сильные стороны:
♦ Влияние на природные явления. Ведьмы управляют силой природы, но как правило более склонны к какой-то одной из стихий.
♦ Ясновидение. Способность получить информацию об объекте, человеке, местоположении и т.п.
♦ Телекинез: способность перемещать объекты силой мысли.
♦ Причинение боли. Ведьмы могут причинить боль сверхъестественным существам.
♦ Неприкосновенность. Ведьмы неспособны быть загипнотизированы вампирами.
♦ Зелья. Ведьмы в состоянии сварить сверхъестественные эликсиры и микстуры, которые содержат мистические свойства.

Слабые стороны:
♦ Человеческая слабость. Ведьмы - люди, поэтому у них все еще есть естественные человеческие слабости и слабые места. Тем не менее, ведьмы позже стареют. И даже в старости могут не выглядеть на свой возраст. Есть определенные уловки, к которым могут прибегать ведьмы и благодаря которым они способны существенно продлить свой возраст.
♦ Злоупотребление магией. Если ведьма практикует магию, которая требует слишком большого количества энергии, это может привести к смерти от перенапряжения. У каждой ведьмы есть свой предел, по преодолении которого она начинает черпать энергию из самой себя.
♦ Страх. Если ведьма чем-то напугана, ее силы становятся чрезвычайно слабыми. Пока ведьма не овладеет страхом, ее силы остаются заблокированными.

ГИБРИДЫ

Гибриды - это бессмертные существа, объединяющие в себе качества и вампиров и оборотней. Иных гибридов не бывает, поскольку ведьмы являются слугами природы и даже если становятся вампирами или несут ген оборотничества - лишаются своих природных способностей.

Первым известным гибридом был Никлаус - ему не повезло родиться с геном оборотня в семье будущих вампиров, что повлекло за собой страшный скандал. Когда его мать, древняя ведьма Эстер, поспособствовала обращению своих родных, выяснилось, что Клаус совсем не похож на остальных - первое же убийство активировало его волчью сущность, и стало очевидно, что отец парня -оборотень. Узнав о неверности Эстер, обманутый муж уничтожил весь род соперника, однако это только усугубило ситуацию, положив начало многовековому противостоянию оборотней и вампиров. Чтобы хоть как-то замолить вину, мать Клауса заблокировала волчьи способности сына, сделав его обычным, пусть и первородным, вампиром.
С тех пор превращение в гибрида стало навязчивой идеей Клауса - он только и думал, как освободиться от оков и создать новый вид существ. По словам знакомой ведьмы, для того, чтобы снять проклятие, Клаусу нужны были кровь оборотня и вампира, магический лунный камень и двойник Татьи Петровой (ведь именно ее кровь использовала Эстер для своего заклятия). В 1492 году парень собрал воедино все необходимые компоненты, однако опыт не удался - двойник Татьи, которая была никем иным, как Катериной Петровой, перехитрила вампира и скрылась с лунным камнем. Только спустя 500 лет Клаус смог найти нового двойника - Елену Гилберт - и провести, наконец, ритуал.

Создание же современных гибридов проходит по другой схеме. Клаус обращает оборотней и дает им кровь двойника - Елены Гилберт, завершающую обращение. Первые опыты по созданию гибридов были неудачными именно по той причине, что отсутствовала кровь двойника. Клаус же считал, что всему виной оставшаяся в живых Елена. Когда же он раскусил очередную ловушку ведьм, численность гибридов резко возросла. Однако, большая их часть была уничтожена позднее, а обращение Елены в вампира воспрепятствовало созданию новых гибридов.

Все новообращённые гибриды начинают бессознательно подчиняться Клаусу, как своему хозяину. Сломать эту связь можно, но для этого приходится пройти все девять кругов ада, заставляя себя обращаться вновь и вновь, ведь именно на отсутствии необходимости обращаться и строится эта благодарственная связь.

Сильные стороны:
♦ Укус гибрида так же опасен для вампира, как и укус оборотня.
♦ Превращения гибридов больше не связаны с полнолунием - они могут трансформироваться по собственному желанию. Именно поэтому многие оборотни добровольно переходят на сторону Клауса - он избавляет их от регулярных болезненных превращений.
♦ В отличие от вампиров, гибриды могут не бояться солнечного света. И использование лазурита им ни к не чему.
♦ Гибриды бессмертны, однако их можно убить традиционными для вампиров или оборотней способами. 
♦ Показатели силы и скорости гибридов во много раз превосходят эти же характеристики у вампиров или оборотней.
♦ Гибриды могут похвастаться и суперловкостью - для них нет никаких препятствий.

Слабые стороны:
♦ Вербена действует на гибридов так же сильно, как и на их коллег вампиров - будучи выпитой, она ослабляет гибрида, а прикосновение к ней сродни ожогу.
♦ В той же роли выступает и аконит - аналог вербены для оборотней.
♦ Гибриды не могут войти в дом без приглашения - этот «подарок» достался им от вампиров.
♦ Ведьмы по-прежнему могут причинять гибридам страшную боль, взрывая их быстро восстанавливающиеся сосуды мозга.
♦ Гибриды подвержены внушениям первородных вампиров.
♦ Единственный способ навсегда избавиться от гибрида - вырвать ему сердце или отрубить голову.

0

3

ОТВЕТЫ НА ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ:

Для того, чтобы несколько облегчить жизнь сами себе, а заодно и упростить способ получения информации для гостей и новеньких игроков, мы решили систематизировать Ваши возможные вопросы в одной теме. Так родился этот FaQ, в который по мере необходимости мы будем включать все больше новой информации. Перед тем как задать свой вопрос в гостевой, рекомендуем прочесть правила проекта, а также эту тему, скорее всего ответы так или иначе найдутся.

СПИСОК ВОПРОСОВ:


ВОПРОС: Здравствуйте. Можно ли узнать организационные характеристики данной игры?
ОТВЕТ: Доброго времени суток. Да, конечно. У нас литературная ролевая игра с эпизодической системой ведения игры. Рейтинг NC-21, но мы все же ограничиваем гомосексуальные отношения, поскольку на своем проекте считаем их неуместными. Минимальный размер постов не установлен. В игре 2011 год. События сюжета базируются на сериале и серии книг Лизы Джейн Смит "Дневники вампира", однако мы имеем свое видение развития данной истории.


ВОПРОС: Могу ли я придержать персонажа и на какой срок?
ОТВЕТ: Разумеется, можете. Каноны придерживаются на 2 дня. Все акционные персонажи, а также внешности для Ваших неканонов придерживаются сроком на 3 дня включительно, разумеется если Вы не попросите большее количество времени в пределах разумного.


ВОПРОС: Можно ли поменять внешность / имя, фамилию / расу у персонажа?
ОТВЕТ: Смотря какой Вас интересует персонаж. Мы не разрешаем менять что-либо, касающееся канонических персонажей (имеются в виду персонажи главных ролей), поэтому здесь Вас ждет твердый отказ. К акционным же персонажам мы относимся более лояльно, тем не менее прежде чем что-то менять, уточняйте в гостевой, ответ будет варьироваться в зависимости от конкретного персонажа.   


ВОПРОС: Кого лучше взять вампира / оборотня / ведьму / человека?
ОТВЕТ: Разумеется, лучше, чтобы вампиров на проекте было поменьше, сами понимаете - наиболее популярная раса. Из расчета того факта, что ведьмы - персонажи довольно редкие, а оборотни и люди наиболее востребованы в процессе игры, мы бы посоветовали взять оборотня или человека, благо фантазии для этих персонажей у нас хватит. 


ВОПРОС: Можно ли зарегистрировать своего древнего вампира?
ОТВЕТ: Простите, но нет. Наш сюжет предполагает конкретное количество древних вампиров, ни больше ни меньше. Все древние учтены в списке канонов. Мы можем предложить Вам взять одного из них. Других же древних, кроме Майклсонов, быть на проекте не может.


ВОПРОС: Каков максимальный возраст вампира / оборотня / ведьмы?
ОТВЕТ: На нашем проекте не допускается регистрация вампиров и ведьм старше 450 лет, если только эти персонажи не проходят по акции. Стоит также помнить, что ведьмы должны обладать достаточными магическими силами и специальными уловками, чтобы продлевать себе срок жизни. Что касается оборотней, то их жизненный срок такой же, как и у людей. Существуют также древние оборотни, но они представлены в акциях, а регистрация неканонических древних оборотней запрещена.


ВОПРОС: Можно ли быть родственником кого-то из канонов?
ОТВЕТ: Мы стараемся минимизировать количество подобных персонажей, поскольку это не очень нравится игрокам. Мы не ратуем родственников с фамилиями Гилберт / Пирс (Петрова) / Сальваторе.


ВОПРОС: Можно ли взять Шарлотту/ Татию / Амару?
ОТВЕТ: Простите, конечно, но нет. Эти дамы не предусмотрены в игре хотя бы потому, что три Добрев на проекте - уже перебор. Да и вообще, эти персонажи не представляют ровным счетом никакого интереса для сюжетной линии ролевой.


ВОПРОС: Можно ли зарегистрировать умершего по канону персонажа?
ОТВЕТ: Вообще нежелательно. Мы бы хотели заменить их места Вашими же неканонами, чтобы продвинуть игру в более интересное и неожиданное русло. Тем не менее Вы можете попытать счастье, если заранее обговорите с администрацией вопрос внедрения Вашего персонажа в текущий сюжет, а также объясните почему Ваш персонаж должен избежать смерти. В любом случае, взгляните сначала на список персонажей.


ВОПРОС: Кто такие NPC персонажи и зачем они?
ОТВЕТ: NPC персонаж - это второстепенный персонаж, необходимый нам по сюжету в том или ином квесте. Чаще всего этого персонажа ожидает роль жертвы / гонца / вестника. Появление этого персонажа сделает квест красочнее, возможно и такое, что без него попросту не получится отыграть заданный сюжет. Мы стараемся отыгрывать такие роли при помощи гейм-мастера, но были бы рады убить двух зайцев одним выстрелом, а именно: избавить себя от необходимости игры за NPС, а также дать Вам возможность попробовать себя в качестве игрока на нашем проекте. Требования к NPC персонажам ниже, чем к постоянным игрокам, поскольку их появление промежуточно и краткосрочно, но для Вас это будет прекрасной возможностью как просто поиграть, так и решить нужен ли Вам наш проект для игры на постоянной основе. Более того, если данного персонажа не ожидает в конце квеста смерть, Вы имеете полное право после окончания квеста распоряжаться судьбой персонажа как Вам вздумается.


ВОПРОС: Возможна ли регистрация своих гибридов?
ОТВЕТ: К сожалению, нет. Возможность создавать новых гибридов утеряна, так что все оставшиеся учтены в наших акциях. Также стоит помнить, что других вариантов гибридов помимо вампир-оборотень не существует.


0


Вы здесь » TVD: Sanctus Espiritus » - i am legend; » важное в ночи [f. a. q.]


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно